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  • Der Weg der Menschen in Guild Wars 3.


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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Hier ist Danny Barnes vom Narrative-Team von Guild Wars 3™, und ich freue mich, euch einige erste Details zu den verschiedenen spielbaren Spezies zu verraten, die im goldenen Zeitalter von Orr leben. Heute starten wir mit den neugierigen, ehrgeizigen und erfinderischen Menschen, die aus einem Reich jenseits der Nebel stammen.


    Diejenigen unter euch, die diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichte als Mensch bestreiten, erwartet eine komplett neue und magieerfüllte Welt, in der sich in alle Richtungen unerforschte Horizonte erstrecken. Eure Siedlungen wachsen. Eure Gilden steigen auf. Und mit jedem befestigten Weg und jedem gebauten Tempel fühlt ihr euch durch euren stetigen Fortschritt darin bestätigt, dass ihr hier ein Zuhause aufbauen könnt. Aber wo auch immer ihr hingeht, scheint euch die Welt zu fragen … ob ihr dazu auch wirklich in der Lage seid?

    Die Menschen waren in vergangenen Titeln der Guild Wars®-Reihe ein Volk, das sich durch weitreichende Königreiche, bittere Kriege, stolze Traditionen und vernichtende Niederlagen auszeichnete. Guild Wars 3 will euch eine andere Perspektive, eine andere Zeit präsentieren: die Menschheit vor ihrem großen Fall. In dieser Ära waren die Menschen noch nicht damit beschäftigt, ein schwindendes Reich gegen drohende Gefahren zu verteidigen. Sie sind Neuankömmlinge. Entdecker. Träumer. Ein Volk, das erst noch lernt, was es heißt, in einer Welt zu leben, die ursprünglich nicht die eigene war.


    Es ist eine inspirierende Geschichte, so viel steht fest – aber nicht ohne Schwierigkeiten.

    Aus den Nebeln

    Die Menschheit ist nicht allein nach Tyria gekommen und auch keinesfalls zufällig. Sie wurde von ihren sechs Göttern hierher gebracht: unfassbar mächtige Wesen, die auf diese Welt niederblickten und sahen, dass sie voller Magie, Geheimnisse und Möglichkeiten war. Obwohl nicht bekannt ist, wie genau sie ihrer ursprünglichen Welt entflohen sind, so ist eine Tatsache für die Menschen dieser Ära deutlich wichtiger: ihr Volk hat die Nebel überlebt und Tyria ist nun ihr Zuhause.


    Mensch zu sein, bedeutet in Guild Wars 3, den Glauben und die Entschlossenheit eines Volks weiter zu tragen, das dem göttlichen Licht in ein unbekanntes Reich gefolgt ist. Einige tragen dieses Erbe mit Demut, andere mit Stolz und viele andere mit Fragen. Doch seit ihrer Ankunft haben die meisten Menschen auf die eine oder andere Art verstanden, dass Tyria sowohl ein Geschenk als auch eine Herausforderung ist: eine wunderschöne, aber auch gefährliche Welt, in der das Überleben nicht garantiert und Zugehörigkeit nicht selbstverständlich ist, sondern etwas, das man sich jeden Tag erarbeiten muss. Und obwohl die Götter für sie immer ein leitendes Licht sein werden, so verstehen sie auch, dass die Bürde, in Tyria eine beständige Zukunft aufzubauen – eine in der die Menschheit nicht nur überlebt, sondern aufblüht –, schlussendlich auf ihren eigenen Schultern lastet.


    Zu Beginn von Guild Wars 3 existiert die Menschheit bereits seit siebenhundert Jahren in Tyria und hat einige markante Machtzentren auf der ganzen Welt etabliert. Das älteste dieser Machtzentren, Cantha, beherbergt bereits viele Jahrhunderte alte Dynastien und Traditionen und dient als Beweis, dass Menschen durchaus in der Lage sind, lange genug durchzuhalten, um aus einer Siedlung eine Zivilisation und aus einer Zivilisation eine Legende entstehen zu lassen. Die wohlhabende und kulturell lebendige Nation Elona erblüht in dieser Zeit und verankert den Einfluss der Spezies in wichtige Handels-, Politik- und Machtströme. Ascalon, das Land der Banner, Grenzen und des militärischen Stolzes, ist die jüngste Siedlung der Menschen, und wird von Konflikten und der erbitterten Überzeugung derer definiert, die gekämpft haben, um dieses Land zu beanspruchen und zu verteidigen. Die Margoniter, Verehrer des Gottes Abaddon und Gebieter der Küsten, herrschen über das Kristallmeer und die weitreichende Küste, die es umgibt.


    Und dann ist da noch Orr: Zentrum der Magie, deren Entfaltung das Schicksal der Menschen in Tyria für immer verändern würde.

    Die Menschheit, Orr und die Vael

    Orr ist das große Grenzland der Menschen. Es ist rau, roh und voller Möglichkeiten. Eine Region, die noch dabei ist, sich selbst zu finden und die vielschichtige Geschichte zu erzählen, die viele tausend Jahre später zu ihrem Niedergang führen sollte. Beachtenswert für die Menschen ist, dass diese große Anstrengung unter den wachsamen Augen ihrer Götter stattfindet, deren hohe Stadt Arah am Horizont thront – ein Ort, an dem Glaube, Ambition und Gelegenheit zusammentreffen.


    Aber die Lande von Orr sind nicht einfach ein leerer Landstrich, der darauf wartet, mit Leben erfüllt zu werden. Es ist das Zuhause der Vael, eine wundersame Ansammlung magischer Geister, die die Region bewohnen und von der unfassbaren Magie herbeigeführt wurden, die auch das Land selbst durchströmt. Bei den Menschen lösen die Vael viele verschiedene Reaktionen aus: für die Gläubigen sind sie Beweis für die Weisheit der Götter, die sie an diesen fruchtbaren und heiligen Ort führten; für Bauern sind sie sowohl Fluch als auch Segen – Quelle der Fruchtbarkeit und Lebendigkeit des Landes, aber sie tragen auch zu seiner Unberechenbarkeit bei –, und für jene auf der Suche nach Wissen sind sie ein lebendiges Mysterium und der größte Ausdruck des Antriebs von ganz Tyria.


    Doch manche von ihnen sehen in den Vael eine Gelegenheit, die es zu ergreifen gilt: die Macht, die Welt umzuformen. Sie schürt die Ambitionen von Gilden wie den Werkmeistern, die Orrs magische Ressourcen als Mittel betrachten, eine bessere und stärkere Zukunft von Menschenhand zu erschaffen. Fels und Stahl, Siegel und Artefakte – alles dient dem großen Traum des Fortschritts.


    Für ihre Unterstützer sind die Werkmeister das Symbol, dass die Menschheit in Tyria mehr erreichen kann, als nur zu überleben. Sie sind innovativ, bauen und transformieren. Für jene, die sich dem Marsch des Fortschritts widersetzen, sind die Werkmeister jedoch ein Symptom der größten Schwäche der Menschheit: ihres grenzenlosen Ehrgeizes. Die Beziehung der Menschen mit den Vael ist kompliziert – voller Bewunderung und Konflikt.

    Verantwortung

    Dieser Konflikt besteht im Zentrum der Vaelwächter – eure ursprüngliche Gilde in Guild Wars 3.


    Der Orden der Vael ist die älteste Gilde in Orr. Sie wurde gegründet, um die Vaelgeister und die Lande, in denen sie leben, zu schützen. Lange bevor die Gilden von Orr zum Hauptantrieb für Handel, Status und Macht wurden, streiften die Vaelwächter bereits durch die Wildnis und schlichteten angespannte Beziehungen mit anderen Spezies von Orr und den Vael; sie beschützten die, die sich selbst nicht schützen konnten.


    Wenn ein Mensch zum Vaelwächter wird, ist das eine bedeutungsvolle Entscheidung. Sie bedeutet, sich von der einfachsten Weltanschauung abzuwenden, die das eigene Volk über Orr verbreitet – dass es nur ein Grenzland ist, das darauf wartet, gezähmt zu werden. Sie bedeutet, anzuerkennen, dass die Welt, die die eigenen Vorfahren durch die Nebel erreicht haben, voller Leben, Regeln und Wunder ist, die es verdienen, geschützt zu werden. Und in einem Zeitalter, das von Fülle und Reichtum definiert wird, bedeutet sie, die Verbindungen zwischen dem Orden und dem eigenen Volk wiederaufzubauen, das sich schnell von den Vael entfernt und nur Augen für eine ruhmreiche, aber unsichere Zukunft hat.


    Als menschlicher Vaelwächter steht ihr an der Kreuzung zwischen eurem Vermächtnis und eurer Verantwortung. Ihr tragt den Ehrgeiz eines aufstrebenden Volkes, den Glauben derer, die Welten durchschritten haben, und den Eid eines Ordens, der geschworen hat, die lebendige Magie von Orr zu verteidigen.


    Was wird man sich also am Ende des goldenen Zeitalters über die Taten der Menschheit erzählen? Hier im sagenumwobenen Orr, ein Jahrtausend vor Guild Wars: Reforged und Guild Wars 2®, bevor die Welt wusste, was aus der Menschheit wird?


    Wird man nur über ihre Bauwerke staunen? Über ihre Eroberungen? Oder wird sie durch das definiert werden, was sie zu schützen entschied?


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…-species-spotlight-humans

  • Das Fest der Vier Winde


    Das Fest der Vier Winde, eine der beliebtesten Sommertraditionen Tyrias, kehrt wieder zurück. In den Hauptstädten der Nationen stehen Heißluftballons bereit, die Besucher zu den Labyrinthklippen bringen, wo die Zephyriten und der Kronpavillon in Götterfels warten, das die Tore für kampfbereite Besucher geöffnet hat.

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    Verdient euch beim Spielen Belohnungen wie den neuen Beinrüstungs-Skin „Wolken-Pteryges“ (inklusive wolkenlosem alternativem Skin), Zauberwerk-Waffen, einen Plüsch-Kralky-Rucksack und thematische Rezepte für Heimstatt-Dekorationen. Sonderziele im Gewölbe des Zauberers geben noch mehr astralen Ruhm für die Teilnahme an Kronpavillon- und Zephyriten-Aktivitäten. Und auch Evon Schlitzklinge kommt langsam in Feierlaune. Solange das Fest läuft, sind alle Gegenstände der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft mit Zephyriten-Thema um 20 % günstiger.


    Seht euch eine Vorschau auf die diesjährigen Belohnungen im folgenden Video an, lest die vollständigen Release-Notes, und dann stürzt euch bis zum 1. September in die Festlichkeiten!


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

  • 11.08.2026 – Release-Notes vom 11. August

    Hinweis an Nutzer von Drittanbieter-Programmen: Es kann sein, dass das Spiel nach der Veröffentlichung eines neuen Builds aufgrund möglicher Inkompatibilitäten nicht startet oder nicht fehlerfrei funktioniert. ArenaNet kann nicht helfen, wenn ein Drittanbieter-Programm Guild Wars oder Guild Wars 2 beschädigt, beeinträchtigt oder euch am Spielen hindert. Unsere Richtlinien zur Verwendung von Drittanbieter-Programmen findet ihr hier.

    Im Namen Königin Jennahs von Kryta und des Kapitänsrats von Löwenstein seid ihr herzlich eingeladen, das Fest der Vier Winde zu feiern, das in diesem Jahr wiederkehrt!

    Hoch über den Labyrinthklippen haben unsere Zephyriten-Freunde gemeinsam mit Löwenstein für eine unglaubliche Fülle an Händlern und Events gesorgt, um Besucher aus ganz Tyria anzulocken. Diese Feier der Einheit und des Friedens zwischen unseren Kulturen ist heutzutage wichtiger denn je, und wir hoffen, dass ihr gemeinsam mit uns an den Feierlichkeiten teilnehmen werdet.

    Im Geist dieser Zusammenarbeit hat Königin Jennah die Wiedereröffnung des Kronpavillons persönlich beaufsichtigt, bei der Tyrias beste Kämpfer eine Vielzahl an Herausforderungen erwartet!

    An- und Abreise könnten einfacher nicht sein! In den Hauptstädten aller Nationen stehen spezielle Heißluftballons bereit. Besucher können auch direkt mit dem Schiff von Löwenstein aus zum Fest reisen.

    Wir freuen uns, euch beim Fest zu sehen!

    Kapitän Ellen Kiel

    ·         Schließt den jährlichen Metaerfolg „Bräuche der Vier Winde“ ab, um euch die Wolken-Pteryges zu verdienen, ein neues Bein-Rüstungsteil, und beweist eure Macht bei den Kraftproben im Kronpavillon.

    o    Der Wolken-Harnisch, den Spieler letztes Jahr als Meta-Belohnung erhalten konnten, kann jetzt bei den Festbelohnungen-Händlern erworben werden.

    o    Für Abenteurer, die ihrer Mode einen Feinschliff verpassen möchten, wird für Wolken-Pteryges und Wolken-Harnisch jeweils ein alternativer Skin ohne Wolkeneffekte freigeschaltet.

    ·         Ein neues Zauberwerk-Waffenset ist ab sofort verfügbar, eine Überarbeitung der klassischen Uhrwerk-Waffen! Bringt den Metaerfolg „Bräuche der Vier Winde (jährlich)“ und den Erfolg „Bräuche der Vier Winde (wöchentlich)“ voran, um euch eine Waffe nach Wahl zu verdienen.

    o    Das Leviathanknochen-Waffenset von letztem Jahr kann jetzt bei den Festival-Händlern (wöchentlich) erworben werden.

    o    Das Uhrwerk-Waffenset wurde um den Uhrwerk-Speer erweitert.

    ·         Unser aller zweitliebster Plüschdrachenfreund, Plüsch-Kralky, ist ab sofort in Rucksackform bei Händlern in den Labyrinthklippen und im Kronpavillon erhältlich!

    ·         Den Festbelohnungen-Händlern wurde die neue Mini Blitzkristall hinzugefügt.

    ·         Innenausstatter und Baumeister, die die Labyrinthklippen besuchen, sollten sich an Hurtiger Lahar wenden, der das Fest in Hoelbrak mit verschiedenen Heimstatt-spezifischen Rezepten mit Fest-der-Vier-Winde-Optik besucht:

    o    Canthanischer Händlerkarren

    o    Canthanischer Verkaufsstand

    o    Canthanisches Verkaufs-Sonnendach

    o    Canthanischer Verkaufsstand (hinten offen)

    o    Plüsch-Kralky

    ·         Mittels besonderer Ziele während des Festes könnt ihr im Gewölbe des Zauberers zusätzlichen astralen Ruhm erwerben.

    ·         Diverse Fehler wurden behoben, um das Fest für alle Teilnehmer sicherer und vergnüglicher zu machen.

    Das Fest der Vier Winde wird drei Wochen lang verfügbar sein, von 11. August bis 1. September. Viel Spaß bei den Feierlichkeiten!

    Offene Welt

    Allgemein

    ·         Es gibt Gerüchte über einen wirklich einzigartig aussehenden Waschbären, der in Löwenstein herumzieht und verblüffte Passanten an ihren Augen zweifeln lässt.

    o    Interagiert mit dem munteren Tierchen, um eine neue Miniatur freizuschalten und zu eurer Heimstatt hinzuzufügen.

    ·         Eine Interaktion sowie ein Fortschrittsfehler beim zwölften Hinweis von „Spirituelle Kinderpflege“ wurden behoben.

    ·         Die Anzahl der verbleibenden Tage im Reiter „Spezial-Ziele im Gewölbe des Zauberers“ wurde aktualisiert.

    ·         Für Schwarzlöwen-Gutscheine werden nun nur noch Optionen angezeigt, die der Spieler noch nicht besitzt. So können keine Duplikate in Besitz genommen werden.

    ·         Das Aussehen einiger „Extra Life“-Spenden-Tiergefährten wurde aktualisiert, für die fälschlicherweise ein Standardmodell aktiviert war.

    ·         Das Aussehen einiger „Extra Life“-Spenden-Katzen wurde aktualisiert, für die eine Reihe älterer Modelle verwendet wurde. Sie haben nun neue, modernisierte Versionen.

    ·         Ein Problem wurde behoben, durch das die Skins für Kunsthandwerkerin Zharras Kapuze und Kunsthandwerkerin Zharras Umhang nicht wie beabsichtigt durch die Garantierte Garderoben-Freischaltung erhalten werden konnten. Spieler, die nur ein Teil erhalten haben, können das andere bei den Schwarzlöwen-Börsenspezialisten abholen.

    ·         Ein Problem wurde behoben, durch das einige Unterhaltungen sich auf Ereignisse am Ende der Staffel 1 der Lebendigen Welt bezogen, bevor der Spieler diese abgeschlossen hatte.

    Welt gegen Welt

    ·         Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass für das Töten von Dolyaks keine Kriegspunktzahl vergeben wurde.

    ·         Platzierungsbasierte Belohnungen für Gefechte wurden hinzugefügt, die aktiv werden, während eine Kriegspunktzahl-Beta läuft. Ihr könnt euch für diese Belohnungen qualifizieren, indem ihr die WvW-Teilnahme verzeichnet. Belohnungen können nun gewährt werden, während der Spieler offline ist.

    ·         Es gibt nun einen Match-Verlauf! Diese spezielle Registerkarte mit Match-Statistiken zeigt außerdem Kriegspunktzahl-Statistiken, wenn gerade eine Kriegspunktzahl-Beta läuft.

    ·         Kriegspunktzahl-Werte skalieren während einer Kriegspunktzahl-Beta nicht mehr mit der Anzahl der gegnerischen Spieler oder Zieltyp/-rang.

    ·         Wachen geben während einer Kriegspunktzahl-Beta keine Kriegspunktzahl mehr.

    ·         Lager-Aufseher geben nun während einer Kriegspunktzahl-Beta 2 Kriegspunktzahl, wenn sie sterben.

    ·         Das Einnehmen von Wachposten gibt nun während einer Kriegspunktzahl-Beta 2 Kriegspunktzahl.

    ·         Die für das Besiegen von Verteidigungsspielern während einer Kriegspunktzahl-Beta gewährte Kriegspunktzahl wurde von 3 auf 5 erhöht.

    ·         Defensive Kriegspunktzahl-Aktionen müssen nun während einer Kriegspunktzahl-Beta innerhalb des Angriffs-/Verteidigungs-Eventbereichs von Zielen stattfinden.

    ·         UI-Dialog und Karten-Beschreibungen zeigen nun sofort, wenn zutreffend, zusätzlich zu den Aufwertungs-Punktewerten den Eroberungsfortschritt und die Fortschritts-Ticks an.


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…zum-spiel-11-august-2026/

  • Erfahrt mehr über unsere Herangehensweise an spielbare Spezies zum Launch und danach!


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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Heute reden wir über eines der beliebtesten Themen, das in der Community von Guild Wars® seit Ankündigung des Spiels schon fleißig diskutiert wird, wie wir gesehen haben. Es ist Zeit, über die spielbaren Spezies in Guild Wars 3 zu sprechen. Hinweis: In Guild Wars 2® haben wir den Begriff „spielbare Völker“ verwendet, aber inzwischen haben wir festgestellt, dass diese Wortwahl unserer Meinung nach nicht exakt die biologischen Unterschiede der Völker von Tyria beschreibt. Aus diesem Grund verwenden wir von nun an den Begriff „spielbare Spezies“ für Guild Wars 3.

    Wie viele spielbare Spezies wird es zum Launch von Guild Wars 3 geben?

    Okay, nachdem wir das geklärt haben, wollen wir eine Sache direkt bestätigen: Zum Launch von Guild Wars 3 wird es vier verschiedene spielbare Spezies geben. Zwei dieser Spezies waren bereits in vorherigen Teilen von Guild Wars spielbar: Menschen und Asura. Der dritten Spezies seid ihr bereits begegnet, aber sie wird nun zum ersten Mal spielbar sein – unser liebstes Bärenvolk, die Kodan. Die vierte Spezies ist ganz neu. Ihre Geschichte ist eng mit Orrs Vergangenheit verknüpft, ging aber im Laufe der Zeit verloren. Ihr werdet euch etwas gedulden müssen – aber bald erfahrt ihr mehr über sie.


    Ab nächster Woche erzählt euch das Narrative-Team unseres Studios in weiteren Blogposts mehr über jede Spezies und was sie in Orr zu dieser Zeit so einzigartig macht.

    Unterschiedliche Herangehensweisen für unterschiedliche Spiele

    In Guild Wars Reforged haben wir uns auf die Geschichte der Menschheit fokussiert – wie sie in Ascalon begann, sich ausbreitete und euch später erlaubte, menschliche Charaktere aus Cantha und Elona zu erstellen. Das Spiel und die darin erzählten Geschichten handelten von Menschen, also wurden neben Menschen keine anderen spielbaren Spezies hinzugefügt.


    In Guild Wars 2 haben wir fünf verschiedene spielbare Spezies eingeführt: Menschen, Asura, Norn, Charr und Sylvari. Alle Spezies hatten maßgeschneiderte persönliche Geschichten, Umgebungen, Städte, Animationen und gestalterische Möglichkeiten. Diese Vielfalt half dabei, jede Spezies einzigartig zu machen und gleichzeitig in die umfassende, groß angelegte Geschichte von Tyrias Spezies einzubetten, die zuerst voneinander unabhängig waren, sich dann aber zusammenschließen mussten, um Erfolg zu haben.


    Dadurch wurden auch ein Umfang und Qualitätsansprüche geschaffen, die das Hinzufügen einer weiteren Spezies zu einem riesigen, interdisziplinären Unterfangen gemacht haben. Diesen Qualitätsansprüchen für eine zusätzliche Spezies gerecht zu werden, hätte für Geschichte, Weltenbau, Animation, Charaktergestaltung und andere Systeme einen beträchtlichen Aufwand bedeutet. Das alles hat es sehr schwer gemacht, das Hinzufügen einer neuen Spezies anderen Inhalten und Features, die wir auch weiterhin für Guild Wars 2 erschaffen, vorzuziehen.


    Für Guild Wars 3 konzentrieren wir uns wieder darauf, zum Launch die Spezien auszuwählen, die am besten zu den Geschichten und Motiven des Spiels passt. Die vier spielbaren Spezies nehmen eine zentrale Rolle in der Geschichte, den Kulturen und den Konflikten ein, die wir in Orr zum Launch erkunden werden. Unser Fokus liegt darauf, diese Spezies erzählerisch tief in der Welt zu verwurzeln.


    Ihr habt sicherlich bemerkt, dass ich von vier spielbaren Spezies zum Launch sprach. Meine Wortwahl ist hier entscheidend, denn in Guild Wars 3 wählen wir für den Aufbau spielbarer Charaktere eine andere Herangehensweise, um Erweiterungsmöglichkeiten in der Zukunft zu unterstützen.

    Design für zukünftige Flexibilität

    Um die Geschichten in Guild Wars 3 so erzählen zu können, wie wir es uns vorstellen, gehen wir die Entwicklung von Anfang an mit dem Ziel an, in Zukunft mehr spielbare Spezies hinzuzufügen. Zum Launch ist die Geschichte im Spiel geeint; alle unserer spielbaren Charaktere agieren in der weitläufigen Wildnis und in der verstreuten Zivilisation in Orr unter dem Banner der Vaelwächter.


    Auf technischer Seite wird alles bezüglich des Vorgangs, wie wir spielbare Spezies erstellen (darunter Animationssysteme, Rigs und Kleidung), sorgfältig unter die Lupe genommen, um sicherzustellen, dass die Systeme erweiterbar sind. Wir etablieren geteilte technische Grundpfeiler sowie bewusst gesetzte Einschränkungen, um die Erweiterung von Rüstungen, Kleidung und Animationen für zusätzliche Spezies zu unterstützen.


    Das heißt: Auch wenn eine Spezies, die ihr zum Launch von Guild Wars 3 gerne gespielt hättet, nicht dabei ist, besteht trotzdem die Chance, dass wir sie später hinzufügen. Die einzige Ausnahme wäre eine Spezies, deren Körperform so extrem ist, dass sie umfassende und sehr spezifische Anpassungsanforderungen an die von uns integrierten Systeme stellen würde. So wären zum Beispiel spielbare Vergessene aufgrund ihrer vier Arme und ihres schlangenähnlichen Körpers keine Option. (Wir entschuldigen uns bei dem Community-Mitglied, das diese Idee neulich vorgeschlagen hat!)

    Spielt, was euch Freude bringt

    Während wir viel über spielbare Spezies in MMOs gelernt und darüber nachgedacht haben, wie wir dieses Thema in Guild Wars 3 angehen wollen, sind wir auf einen Bereich gestoßen, zu dem wir direkt zu Beginn Stellung beziehen wollen. Wir führen ein Prinzip fort, das bereits in Guild Wars 2 wichtig war: Die Spezies, die ihr wählt, sollte die Identität eures Charakters und eure Fantasie ausdrücken, aber nicht bestimmen, wie stark ihr im Spiel seid.


    Deshalb wird es zwischen den spielbaren Spezies keine statistischen oder mechanischen Unterschiede geben. Wir möchten nicht, dass jemand das Gefühl hat, ein bestimmtes Charaktermodell wählen zu müssen, um einen bestimmten Vorteil für den eigenen Charakter zu haben. Wir möchten, dass ihr spielt, was euch Freude bringt.

    Wir wissen, dass viele RPGs eine andere Herangehensweise haben, die für sie auch funktioniert, aber wir denken, dass unser Weg für Guild Wars der richtige ist.

    Ein Ausblick

    Das ist also unser Auftakt zu den spielbaren Spezies in Guild Wars 3 und unsere Herangehensweise zum Launch und für die Zukunft. Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr die Spezies, die ihr spielen könnt, zum Launch selbst erleben könnt. Und genauso freuen wir uns auch auf die Möglichkeiten, das Spiel in Zukunft erweitern zu können.


    Nächste Woche hört ihr von unserem Narrative-Team, das euch die erste der vier spielbaren Spezies vorstellen und mehr darüber erzählen wird, was sie in der Zeit und dem Setting unserer Spielwelt so einzigartig und anders macht.


    Bis zum nächsten Mal und mögen die Sechs euch behüten.


    – Colin


    Quelle: https://www.guildwars3.com/de/…e-species-in-guild-wars-3

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